Star Wars système FFG 6
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Bonjour à tous et à toutes je compte acheter le jdr SW gamme FFG j'ai vu qu'il y avait trois gammes principales toutes compatibles, je me pose la question concernant les parties et scénarios est-il possible de jouer un scénario de l'ère de la rébellion par exemple avec des joueurs de force et destinée etc, merci pour vos réponses.
Oui, les principales differences sont les thématiques de carrières, en termes mécaniques
edge of empirepropose des personnages polyvalents, les combianaisons sont orienté dans ce sens, le pilote sait marchandé par exemple
les deux autres sont beaucoup plus monomaniaque
un pilote age of rebelion sera meilleur pilote qu'un d'edge mais ne sera presque rien faire à coté
un utilisateur de la force de force and destiny saura plus fort dans la force mais à coté..
En revanche les spécialité peuvent s'apprendre entre les jeux
un soldat de rebelion pourra donc apprendre une spe de force
On s'y fait très vite. En vieux roliste, habitué des D100 et D20, j'étais au départ réticent, mais j'ai vite changé d'avis.
les dés spéciaux, bien que très moches, sont au service de la narration.
Les boites d'initiation sont d'ailleurs très bien faites pour mettre le pied à l'étrier.
Je plussoie : tu peux jouer avec un seul des trois livres de règles.
La politique commerciale se discute, mais pour faire simple dans les livres de règles les différences du point de vue des règles sont nulles. Ils ont été "pensés" comme 3 gammes séparées inter compatibles. Il y a juste deux ou trois détails qui varient d'une gamme à l'autre comme par exemple : système de corruption pour les jedis (force et destinée), obligations pour les joueurs de vaurien de l'espace (aux confins de l'empire) ou devoirs envers la rébellion (ère de la rebellion).
Et encore, ces variations ne sont pas exclusives les unes des autres, tu peux, si le cœur t'en dit, t'amuser à les jouer de front pour les joueurs concernés. A toi de voir.
Comme dit au dessus ne varient que les carrières ainsi qu'une part des connaissances de l'univers tels que les vaisseaux, les équipements et les planètes présentés : ils sont en adéquation avec le thème du livre de base. Certains se retrouvent dans plusieurs ouvrages mais d'autres dans un seul.
Pour la complexité des règles, en soit c'est pas compliqué à comprendre.
Le plus dur c'est de savoir comment exploiter les résultats des dés, mais SURTOUT, de comprendre qu'il ne faut pas systématiquement trouver une explication à un jet de dé.
Pour le premier problème sur "comment j'utilise mes résultats moi" il y a plusieurs ressources très utiles de mecs qui ont fait ça bien qui permettent de pondre une idée via des tableaux simples.
Pour la deuxième, faut essayer et se dire : si rien ne me vient pour expliquer ce jet étrange et qu'il n'y a ni danger immédiat ni concurrence, alors il suffit juste de dire que c'est raté ou réussi d'une façon narrativement un poil plus accentuée.
Ce dernier est LE point avec lequel j'ai eu le plus de mal et j'ai perdu beaucoup de temps en parties à essayer d'expliquer des jets farfelus.
Parfois, le simple : "tu perds un point de stress" est largement suffisant plutôt que tenter de trouver un interrupteur alors que ton PJ est en combinaison dans le vide intersidéral...
Quand il n'y a rien qui pourrait être utilisé narrativement, il n'y a rien. Point